ゲームの部屋

ゲームレビュー・プレイステーション編

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ドラゴンクエストVIII 〜空と海と大地と呪われし姫君〜

最終更新日:2005.02.13

シリーズ初のPS2での発売となったDQ8。満を持して、という表現がピッタリ来る登場です。

システム的にはまさに「ドラクエ」の世界を3D化した、という感じ。 街の人々から、壺を拾って投げるところから、もうドラクエを3Dにしたらこうなるよな、 という期待を裏切らない出来。武器や盾に合わせて姿が変わるのもスゴイ。 戦闘シーンや街でのシーンだけでなくて、合間のムービーのシーンでもちゃんと合わせて変わっているのがスゴイ。

シナリオは、まあ基本的には一直線という感じでしたが、 クリア後のイベントが、ちゃんと真のエンディングと結びついているところは、 よく考えられてるなあ、と思いました。 オーブを集める、はちょっと付け足し感がありましたけど。

システムに関して、6や7では、誰でも「特技」を身につけられてしまって、 相対的に魔法の価値が落ちてしまったのが、個人的には不満でした。 今回は、各キャラ固有の「スキル」システムのおかげで、あまり不満は感じませんでしたね。 まあ、3つのスキルくらいは極められるくらいでも良かったんでは?とは思わないでもないですが、 これくらいの方が2度やらせるにはいいのかも知れません。

「テンション」システムは正直微妙。いや、敵が使ってくる分には相当強いんですが、 自分で使うと結局1回溜めて2倍になる程度だとトントンだし。 「いてつく波動」くらうと0に戻っちゃうし。 「ふしぎなタンバリン」を手に入れてからは相当役に立ちますが、 「テンションためろ」っていう作戦はほとんど使えなかったなあ。

クリア後のイベントもなかなか工夫してあるようですし、 十分楽しませていただきました。

グラフィック・95点 シナリオ・90点 満足度・95点

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ドラゴンクエストVII 〜エデンの戦士たち〜

最終更新日:2002.03.09

世間から遅れること約1年半。ようやく「ドラクエ最新作」であるVIIをクリアしました。 はあ、長かった。これでいつ最新作が出てもリアルタイムで対応できますね (っていつのことだろう…)。

90時間以上かかりました。100時間かかるってのは嘘じゃないですね。

移動システム

まあ、基本的にPS版のドラクエ4と同じなんですが、 LRを同時押しすると北向きになる、という機能が7にはないので、 街とかでぐるぐる回していると方向がわからなくなるのは困ったもんですね (まあ、この点は4では改良されたわけですが)。

ただ最初から3D化を意識して作られただけあって、 4とは違って3Dならではの仕掛けはいろいろありましたね。 一番感心したのは風の迷宮(?)の立体迷路ですね。 いや、もう2度とやりたくはないけど(笑)。

あと、細かいことなんですが、町とか旅の扉とかから出た時、 すぐに上に動くとまた町とかに入ってしまいますよね。 あれってどうにかならないんですかね。 上の方に行きたいときとか、わざわざ回避しなくてはならなくて、 鬱陶しくてしょうがないんですが。 どっちの方向に動いても入らないようにできそうなもんなんですが。

シナリオ

6が「現実と夢の世界の往復」でしたが、今回は「現在と過去の往復」。 過去で封印されている国を救うと、現在にその国が復活する、 というアイデアは面白いし、敵が出ないしルーラや魔法の絨毯が使える現在と、 敵が出まくるしルーラなどの移動手段が一切使えない過去、という対比もいいと思うのですが、 せっかく「現在と過去」という魅力的な設定を使っておきながら、 どうも活かしきれていないような印象を受けました。 過去で救うと現在に復活してるわけですが、 単に「結果を見せられている」という印象で、 同じ構造をしたもう一つの町があるだけにしか見えないんですよね。 過去で行った行動が現在に反映される、というタイムトラベルもののお約束が、 いまいち活かされてませんでした(ルーメンだけは、過去の行動によって、 現在で滅びたままになったりするようなのですが、それくらいですかね)。

個人的にタイムトラベルものが好きなので、 もっと面白くできたんじゃないかなあ、とちょっと残念に思いました。

戦闘システム

戦闘中に仲間と話すことができるようになってますが… 正直あんまり意味ないですね。 移動中の「はなす」も4と違ってすぐに「…。」になってしまうし。

AI戦闘に任せると、 特技は使ってくれるけど、道具は全然使ってくれないのも不満ですね。 4でも「賢者の石」などの回復系の道具しか使ってくれませんでしたが、 7では一切使ってくれないし。そうか、4はあれでも改良されてたのか。

あと、特技もホントに使える「剣の舞」とかはなぜか使ってくれないんですよね。 あと「いろいろやろうぜ」とかもないので、 変わった特技も使ってくれないし…。

成長システム

さあ、問題の成長システムですが…。 ドラクエシリーズと私でも書きましたが、 6での「熟練度」システムは、個人的には失敗だと思っていたのですが、 7ではさらに磨きがかかっている…。 マニュアル読んだ段階で、職業の種類も増えてて、正直うんざり、 という感じでしたが…。

うーん、やっぱり好きになれませんねえ。 基本職が10種類にも増えてますが、単にそれまでのシリーズでの呪文や特技を 「散らした」だけで、一つ一つの職業で覚えられることが薄くなってるだけ。 僧侶を極めてもザオラルしか覚えられないのにはホントがっかりしましたよ。 そんなの吟遊詩人だってできるっちゅうねん。しかもMP消費なしで。

特技もいっぱいあるけど、使えるのはほんの一部。 しかもほとんど上級職まで行かないと覚えられないという… なぜか羊飼いだけは異様に使える技がそろってますが。

で、熟練度ですよ。単に戦闘回数のみで決まるというこのシステム、 どうなんでしょう?なんで経験値と連動にしないんですかね? 正直かったるいだけだと思うんですが。 フツーにプレイすると、クリアするまでに上級職は2つ (それも主人公とガボくらい)が限度だと思うんですが。 シナリオとシステムのバランスが取れてないと思うんですよ (といっても、シナリオをこれ以上長くしろ、という意味ではないですよ)。 個人的には戦闘回数は今の半分から1/3くらいで十分だと思うんですが。 しかもモンスター職なんてものまであるし。 とてもそこまでやる気にはなれませんでした。

複数の職業をこなすことで覚えられる「職歴システム」も、 面白いとは思うのですが、直前にやってた職業としか連携できないのはケチくさすぎ。 しかも昔の職業思い出すためには30回も戦闘しなくてはならないし。 5回で十分でしょ。

普通のレベルの場合、レベルの低い方が成長が早いので、 メンバー間のバランスがとりやすいと思うんですが、 熟練度だと、離れていた分単純に遅れますからね。 ホント、マリベルが離れた時には目の前真っ暗になりましたよ…。

そう、思い出した!なんで4人までしか連れて行けないんでしょう? そりゃFCの時代とかはスプライトが消えちゃう、とかで4人までとか、 馬車システムの導入とか、色々あったのは理解してるつもりですが、 PSですよ、PS。まさか5人連れていけないわけがないでしょう。 結果として、外された1人は永遠に外されたままですよね、ふつー。 何考えてるんでしょうね?ホント理解できませんでした。 戦闘は4人まででもいいですけど、成長できなきゃ意味ないでしょ。 特にこの熟練度システムでは。

しかもレベルが上がり過ぎると熟練度が上がりにくくなってしまうので、 「レベルが上がるのがそんなに嬉しくない」という逆転現象が起きてしまいます。 まあ、ディスク2まで行くとレベル99でも熟練度が上がる場所とかができるので、 あんまり関係なくなりますが、それにしてもねえ…。

あと、6の時から感じてましたが、魔法の価値が低過ぎ。 同等の効果を持つMP消費無しの特技があるおかげで、 ホントに魔法がどうでもよくなってますね。 ハッスルダンスはもちろんのこと、 全体攻撃も「どとうの羊」や「剣の舞」の方が安定して使えるし…。 ディスク1のラスボスと戦った時、 誰もスクルト・フバーハ・バイキルトの「ボス戦3種の神器」を1つも使えなかったのですが、 それでも勝てましたからね。 「凍てつく波動」がこれほど悔しくなかったボス戦は初めてでした。

その他おまけ

小さなメダル、カジノ、移民の町、モンスター図鑑、モンスターパーク、 とおまけも充実。 っていうか、モンスターパークなんて普通の人ホントにやるんですか? 図鑑程度ならともかく、とてもそこまでやる気にならないんですが。

図鑑も4のと違って1ページ1ページ手めくりだし、なぜかフィールド上でないと開けないしで、 とても頻繁見る気になれませんでした。 なんかしかも揃えても「チビィの形見」とやらが手に入るだけらしいので、 モチベーションが限りなく0に…。

おまけのダンジョンも、単に神様がいるだけで、いまいち工夫がないですね。 まあ、4のピサロとまでは行きませんが、もうちょっとなんかあってもなあ。

なんか長かったけど、ラスボス戦を前にして急に冷めてしまった感じが。 次の8ではもうちょっと違った方向に進化して欲しいなあ、と切に願います。

グラフィック・80点 シナリオ・80点 満足度・85点

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ドラゴンクエストIV 〜導かれし者たち〜

最終更新日:2002.01.20

ゲームの部屋を更新するのは久しぶりです。 一つ前のレビューは3年前の日付になってるし(笑)。

というわけで、ドラクエ4のリメイク版、PSにて復活です。 DQ7はまだ手をつけてない私ですが、この4でようやく 1〜6までをコンプリートできる、ということで、7より先にこちらをやることにしました。

ドラクエはドラクエですが、グラフィックはやはりかなり進歩してますね。 ドラクエなのに、グランディアのように街をクルクル回して見ることができるのが、 妙に感慨深かったり。まあ、元々が2Dのゲームだけに、 付け焼刃的であってあまり3Dが合ってるとは思いませんが。

AI戦闘が初めて導入されたドラクエで、 勇者以外キャラが決まっていて勝手に戦うのが特徴ですね。 転職なしなので、各キャラの覚える呪文が固定されているのですが、 これがなんとも帯に短したすきに長しという感じで。 たとえばボス戦で使うスクルトはクリフト、バイキルトはブライ、 フバーハはミネア、メラゾーマはマーニャ、 といった具合に分散しているので、 誰を入れていくか非常に悩みます。 馬車ごと入れるダンジョンなら問題ないんですけどね。 まあ、でも転職できるシステムだと個性がなくなってしまうんで、 これはこういうもどかしさを楽しむシステムなんだと思います。

AIは任せておくと楽でいいんですが、 ザキ系連発するクリフトはどうにかならんもんか。 AIっていうけど、別に学習しているようには見えないなあ。 というか、初対面の敵でもいきなり弱点を知ってますよね、みんあ。 あと、オートだと道具を(体力回復系を除いて)全然使ってくれないのは不満ですね。

移民の町とか、モンスター図鑑といった、ドラクエ7の要素が組み込まれているようです。 終わったら7やるかな。

で、ようやくクリアできました。 今、ようやくピ○ロを仲間にしたところです。 いやあ、強い強い。

グラフィック・80点 シナリオ・90点 満足度・95点

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かまいたちの夜−特別篇−

最終更新日:1999.01.10

SFC版で好評だったサウンドノベルシリーズ第2弾・「かまいたちの夜」が PSで再登場。 私はSFCのはやったことないので、サターンの「街」に続いて2作目になります。

一話が結構短いのがいいですね。繰り返し何度も何度も楽しむものなんですね。 話のバリエーションも、最初は本格ミステリから始まって、心霊ホラー、 スパイアクション、ギャグと増えていきます。

SFC版にはなかったらしいフローチャートがついてるので、 バリエーションを潰していくのは比較的簡単です。 いちいちエンディングまで見ないと選択肢を選んだことにならなかったりするのが、 ちょっと鬱陶しいといえば鬱陶しいですけど。 まあでもSFC版に比べたらきっとヌルヌルなんでしょうね。

SFC版と違うと思われる点:

「金のしおり」になりました。 「街」と比べてしまうと結構あっさりしてる感じを受けますが、 フローチャートがあるお陰だという気もしますね…。 まあ、楽しかったです。「弟切草−蘇生篇−」も楽しみ。

→かまいたちの夜・特別篇・ヒント集

操作性・80点 シナリオ・85点 満足度・88点

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Beat Mania -2nd Mix-

最終更新日: 1998.11.27

なんか結構売れてるみたいで、ちょっと興味あったので買ってみました。

専用コントローラも売ってたけど、まあジョイスティックがあるからいいや、 ってことでとりあえずパス。ジョイスティック(HORI製)を逆さまにして、 左手でキーボード、右手(スティック)でスクラッチ、という具合に。 ボタンの配置をずらすために、ちょっと斜めに傾ける。 わざわざ逆さまにしたのは「本物」と左右を合わせるため。 ホントは右手の方がキーボードはやり易いと思うけどね。

キーバインドを設定して、初トライ。とりあえず、トレーニングはクリア。 まあ、こんなもんか、と納得して、さっそく本編にトライ。 と思いきや、いきなり難しいじゃん。★1つと★2つではエラく難易度が違うなあ。 全然練習にならんぞ。

というわけで、どうなることかと思ったんですが、 やって行くうちに段々と上達してきたのか、★2つのも簡単にクリアできるようになり、 今は★3つまでならどうにかなるようになりました。 こうやって上達して行くのね。

ところが2人で一緒にやろうとすると、一方は標準コントローラ。 あれでやるのは無理がアリアリ。右の白鍵と真ん中の白鍵の和音なんてどうすんねん。 というわけで、やけに専用コントローラが欲しくなってゲームショップに行ってみたら、 2日前には山積みだったはずの専用コントローラが1つもない! うーん、もうコントローラ不足は解消されているのかと思っていたのだが、 実はやっぱり足りなかったのか。たまたま買った時に入荷しててたくさんあったので、 いつでも買えるのだろう、と思ってしまったのだ。 うーん、手に入らないとなるとやけに欲しくなるぞ。 というわけで、別のゲームショップで手に入れました。 スクラッチって結構難しいのね。

さて、内容ですけど、曲がやっぱりいいですねえ。妙に頭に残ります。 会社でずっと頭の中で「jam jam reggae」が鳴り響くのは困ったもんですが(苦笑)。 いちばんのお気に入りは APPEND DISC に入ってる「Bossa Groove」。 いや〜いい曲だわ〜。「Bossa Groove (french version)」(こっちは★5つ) をクリアできるようにすることが、今の目標です。

これから 3rd Mix の APPEND DISC などが追加で(安く)発売されるそうで、 それも楽しみです。せっかく買った専用コントローラを無駄にしないためにも(笑)。

ノリ・85点 音楽・90点 満足度・90点

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Nightmare Project YAKATA

最終更新日: 1998.10.21

さて、私は本来ならばRPGなどのレビューはクリアしてからする主義なので すが、このゲームに関してはちっとも進まないのと、ホントに終わるかわから ないので(^_^;)、今のうちにレビューしちゃいます。もし終わったらまたその 時に追加・修正します。

このゲームは、推理小説家の綾辻行人の「館シリーズ」をモチーフに、 綾辻氏自身が監修して作ったゲームです。 ミステリーをモチーフにしたゲームだったら、当然アドベンチャーになるかな? と思いきや、これがなぜかRPGなんですねー。不思議なことに。

で、私はまだ本当に最初の方なんですが(水車館の第一の悪夢界が終わったところ)、 なんかもうげんなりしてます(^_^;)。うーん、やっぱこれRPG部分はいらないような気がするなあ。以下、今までに感じた不満な点。

まずワンダリングモンスターの出現確率が高過ぎる。特に地図を持ってないうちに、 探索しようとしてる時に一歩歩くごとに出てこられた日には、どこまで探索したのかさっぱりわかんなくなってしまいます。 あと、歩いていて場面転換があるとカメラ位置が変わってしまうので、 同じ方向に方向キーを入れてるつもりでも戻ってしまったりします。 これがバイオハザードみたいなリモコン操作系ならばカメラ位置が変わっても全然OKなんですけどね。 そういう細かいところでプレイアビリティが極端に落ちているような気がします。 ひとことで言うなら「詰めが甘い」というやつですね。

他にも最初の方ではなぜ蜘蛛とかキブリとかと戦わなくてはならないのかの異議が薄いし、 「ある人物」の第2の人格はまだしも、第3の人格は突拍子も無さ過ぎるとか、 この手のRPGにつきもの「お使いイベント」がいまいち納得行かないものだったり、 あるいは何をすればいいのかよくわからない時があったりとか、 トラップの類が意味不明な上に直線的でひねりがないとか、色々あって、 どうも乗り切れません。なんかやってて引いてしまうんですよねえ。 もちろん、館シリーズの館の構造が割と忠実に再現されてるところなんかはいいんですけど、それにしても…。

そもそも「悪夢」を表現するのに、モンスターが出てくるだけってのはあまりに安易な気がするんですけど、いかがでしょうか? 幻想・怪奇小説の名手でもある綾辻氏なら、小説では表現できない、 ゲームならではの「悪夢」の世界を表現できるはずなんですけどねえ。 ってこれはまだこの先そういう展開が待っているかも知れないので、 一応楽しみにはしてますけど。

っちゅーわけで、現在のところまでの評価は決して良くないです。 でもネットでの評判はなぜかそれほど悪くないんだよなあ(^_^;)。 まあこのゲームやるのは多分みんなミステリーファンだとは思うんですが (忠告しておきますが、「館シリーズ」を知らないでやっても、 きっとちっとも面白くありません)、 それにしてもそんなに面白いかなあ? あのゲームに結構厳そうな我孫子さんも誉めてたしなあ(^^;)。

なんか、無茶苦茶辛口になってしまいましたね。 まあ「館シリーズ」のファンでPSを持っている人ならばやってみて損はない… とは今の所断言できません(^_^;)。

悪夢度・50点 ストーリー・60点 操作性等・40点


苦節ンヶ月、ようやくクリアしました(;_;)。 こんなに長くかかったゲームは初めてかもしんない…。

とにかく、長いっす。たるいっす。 1つ1つの迷宮(悪夢界、と呼ぶ)が長い上に、一章につき4つの悪夢界があって、 それぞれにラスボスがいる。さらに章の最後のラスボス戦。 結局最後までに50時間弱かかりました。 あのFF7ですら、最初にクリアするまでは20時間程度だったことを考えると、 この長さはかなりのものです。 これでそれぞれの悪夢界にに変化があればまだ救われるんですが。 あまりに単調。

そもそもRPGとは、突き詰めれば「お使い」イベントの連続です。 「○○するためには××が必要」 「××を手に入れるためには、△△を倒す必要がある」 「△△を倒すためには□□を手に入れる必要がある」… しかしその「お使いさ加減」をなるべく見せないように工夫するのが、 RPGのシナリオ作りの基本と言えます。 ところが、この悪夢界でのはあまりに「お使いお使い」してるんですよね。 唐突に「○○が欲しい」とか言われて、それをどっかから取って来て、 代わりにもらった鍵で扉を開けて…って感じで。 悪夢界同士に関連がないから、 どうしても一本筋のイベント列になってしまうのかも知れませんが、 それにしても単調すぎます。 これで、ダンジョンにまだ工夫のある悪夢界ならばいいんですが、 何の工夫もなく単に一方通行でグルグル回るだけのダンジョンとかは最悪ですね。

けなしてばかりじゃなんなので、少しほめましょうか。 戦闘システムは、面白くなる可能性を秘めてます。それだけに惜しい感じです。 グリッドを占める、位置取り、をめぐるイニシアティブ争い、など。 しかし敵のアルゴリズムが単純で、基本的に最も近くにいるキャラを攻撃するため、 防御力の高い一人を囮にして防御させておけば、 残りのキャラは背後からゆっくり狙えるなど、 せっかくのシステムがあまり活かされていません。 また、近距離武器と遠距離武器がありますが、 同じ威力の近距離武器と遠距離武器を同じ値段で売っているので、 近距離武器のメリットがよくわかりません(同じ値段なら遠距離選ぶよね??)。

魔法の効果範囲など工夫すればもっと面白くできそうなんですが、 基本的に「一人」「1グリッド上」「直線上」「全体」の4種類しかないのも残念です。 (敵は「三方向直線」とかもっと細かい攻撃をしてくるんですけどねえ)。 他に「エリア」ってのもありますが、ブレスだけだったし。 せっかく地面に六芒星が書いてあるんだから、1つの三角形の範囲だけ有効、 とかそういうタイプの魔法があっても面白いと思うんですけど。 あと、グループ魔法があまりに使い勝手が良すぎて、 逆に他の攻撃魔法に使う価値を見出せませんでしたね。

あれ? 誉めるつもりだったんだけどな(^^;)。 まあ、ザコの出現確率が高すぎるような気がしますけど、 ボス戦はそれなりに面白かったです。

ストーリーについては…まあこんなもんかな。 一応、先が気になる話でしたし。 どうもこの世界での「お約束事」についていけなくて、ヒくことも多かったですけど (人形がしゃべっても誰も突っ込まないし…)。 「密室殺人の謎」については、なるほどゲームならではかな、という気はしましたが。

まあ、とにもかくにも終わった今、私は開放感で一杯です(笑)。 ああ、ようやく解放される…。別のゲームを遊べる……。

最後に、攻略の途中で作成した「悪夢の結晶」の合成表を載せておきます (←なんだかんだ言って結構やりこんでるじゃないか)。

→結晶合成表

長さ・50点 ストーリー・65点 

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パネルクイズ・アタック25

最終更新日: 1998.03.10

あのクイズ番組「パネルクイズ・アタック25」がゲームで登場。 そのキャッチコピーに違わぬ、素晴らしいできです。

内容は全く番組のままで、クイズに答えてパネルを獲得していく、 というものです。

特筆すべき点は

問題履歴の管理
ユーザごとに出題された問題の履歴を管理していて、 一度出された問題は出ないようになってます。 ただ、問題が尽きた時はどうなるかわからないんですが、 とりあえず、結構な問題数が用意されているようです。 ただ、1ユーザごとに2ブロックも必要なのが痛いですね……。

新方式・後戻り禁止選択肢
今までのクイズゲームになかった新方式。 解答権を得た後、選択肢が1つずつしか表示されません。 そして、次の選択肢を見てしまうと、前の選択肢に戻ることができません。 これによって、選択肢を一通り眺めて正解を選ぶ、といったことができなくなっていて、 答を知らないとなかなか正解できないようになっています (もちろん「おぼろげだけど、答を見れば思い出す」という場合もありますけど)。 もちろん、普通のn択問題の場合もあります。

問題の出題
実際の番組と同じように、問題は相馬ひろみさんのナレーションで読まれ、 早押しで答えます。 文章で表示されるわけではないので(オプションで表示するようにもできるみたいです)、 本当のクイズ番組のような緊張感が得られます (アーケードのクイズゲームでは、周囲の騒音もあって、 なかなか音声だけで出題というわけにはいきませんもんね)。 「音楽の問題です」もちゃんとあります。 面白いのは、解答権を得るまでは、 どんな形式で答えさせられるのかわからないということです。 国名を答える問題の場合でも、いきなり国旗の中から選べ、と言われることもあり、 国名はわかってたのに国旗を知らない、とかいう場合はハマります。

何と言っても児玉清
何と言っても絶妙な場所で入る児玉清のナレーション。 例を挙げると 「そこに入ってしまわれたか!」 「ほっほ〜!!」「さあ、ここから角を取る戦いが始まります」 「ここで立ってしまわれたか。三人で参りましょう、どうぞ」 「残るパネルが1枚。xx番に赤が飛び込むとxx枚で○の勝ち、白が飛び込むと…」 などなど。 たまに単なる一直線の時に「このような形になりましたが」 などと的外れなことを言う場合もありますが、 まあそれは御愛敬というものでしょう。

というわけで、かなり接待度の高いゲームです。多人数でやると盛り上がること間違いないでしょう (ただし「アタック25」を知ってることが前提ですけど)。 ただ、普通につないでやると2人までしかできません。 問題の難易度が比較的高めな上に(TVと同様ですね)、 コンピュータの解答者はかなりインチキくさいので (特に「アタックチャンス」になると俄然張り切って、 問題文の30%くらいのところで答えるのは納得が行かん!!)、 できれば4人でやりたいところです。 私はこのためだけにマルチタップを買ってしまいました(笑)。 が、それだけの価値はあるでしょう(と信じたい…)。

満足度・80点 接待度・80点(2P時)→95点(4P時) 児玉清度・99点

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バイオハザード2

最終更新日: 1998.02.18

ようやく出ました、バイオハザード2。いきなり1週目で138万本(ファミ通調べ)は驚異的ですね。

内容をうんぬんかんぬんするのは野暮でしょう。面白いです。 前作にハマった人ならば文句なしにハマれるでしょう。 確かに恐怖の演出という点では、 前作やディレクターズカットをやった人ならばある程度予想できてしまうという面がありますが、 それは続編ならではの宿命でしょう。もし前作を知らない人がいきなり2をやったら、 同じかそれ以上にびっくりすることは間違いないでしょうし。 また、今回「裏」シナリオが用意されていることで、 「表」とはまた違ったところから攻めてくる、という手法も存分に使われています (「なまじ知ってる」だけに意表をつかれるんですね)。

確かにザッピングシステム、よくよく考えると矛盾が多いんですけど、 ゲームとして成り立たせるにはしょうがないかな、ということで私は納得してます (「表」が全部やっちゃってて、「裏」では何もやることがないんじゃつまらんでしょうし)。 まあ、3ではもうちょっと練り込みが必要かも知れませんね。 今のままだと、単体のシナリオではちょっとボリューム感に欠けるという気もします。

→バイオハザード・ディレクターズカットのレビュー
→バイオハザード(PS版)のレビュー

満足度・95点 やりこみ度・90点 ザッピング・85点
→裏技

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バイオハザード・ディレクターズカット

最終更新日: 1997.10.13

大ヒットしたバイオハザードのディレクターズカット版。 内容は元と同じのオリジナルモード、 弾薬が倍になってライフもアップしたビギナーモード、 そして背景カットや敵・アイテムの配置に変更が加わったアレンジモード、 の3つのモードと、今春の予定だったのに遅れに遅れていまだに出ない バイオハザード2の体験版からなっています。

アレンジはオリジナルを一度はクリアした人にやって欲しいですね (オリジナルを知らない人がやっても難しいだけで楽しめないでしょう)。 敵の配置などが変わっていてかなり厳しくなってます。 オリジナルでは後半の主力武器であったコルトパイソンが、 前半早々に手に入るあたり、後半の死闘を予感させます。

そのコルトパイソンの威力が落ちてるのが、 個人的には一番ツライと感じたところですね。 オリジナルではハンターもキメラも一撃だったのに、 ハンターには2発(1発で倒せることもある)、キメラに至っては3発も必要です。 その代わり、と言っては何ですが、ベレッタはクリティカル率が上がっており、 運が良ければいきなり一撃でゾンビの頭をフッ飛ばせたりします。

前作を何度もやって慣れてしまった私でしたが、 予期していないところで敵が出てきて「意表をつかれる」とこうも驚かされるのか、 ということを再認識しました。

もしホラーとかスプラッタが苦手だ、という理由でこのゲームを敬遠している人がいたら、 それは非常にもったいないことです。特にビギナーモードは弾薬の量も増えてるので、 アクションが苦手な人でもクリアできるでしょう。 是非この名作ゲームを体験して欲しいものですね。

2の体験版の方は本当に導入部分だけで終わってしまいますが、 敵の数が並じゃないので、とても全員殺していては弾が足りないようですね。 果してどんな展開が待っているのか楽しみです。

→バイオハザード(SS版)のレビュー
→バイオハザード(PS版)のレビュー

満足度・85点 意表度・90点 体験版・80点
→裏技

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グラディウス外伝

最終更新日: 1997.09.18

コナミの看板シューティングゲーム・グラディウスシリーズの外伝。 アーケードには出ていない、コンシューマオリジナルのタイトルです。 なかなか良くできてて、このままアーケードに出してもおかしくはない出来です。 ただ、最近のゲームは演出面が派手じゃないとウケないようなので、 今これをゲームセンターに置いても、 一部のグラディウスマニア以外を引き付けるのは難しいでしょうね。

内容はホントにまんまグラディウス。機体はおなじみのビックバイパー、 ロードブリティッシュに加え、初登場のジェイドナイトとファルシオンβの全4種類。 バリアも4種類あって、組合せは自由。 しかもゲージの位置をエディットできるという親切設計。 このお蔭で、オプションを2番目に持ってきたり、バリアを3番目に持ってきたりすれば、 復活も簡単。普通、同じところで何度も死んでると嫌になってきますが (グラディウスシリーズってのはそこを克服するのがいいんですが)、 これならば機体の種類を変えたり、ゲージをエディットしたりすれば、 なんとか抜けられるかも、という気にさせてくれます。

実はまだ買ったばかりであんまりやり込んでないんですが、 1周するのはそれほど難しくはなさそうです。 ボスラッシュ面の途中で死んだりしても、死んだボスのところから再開できるなど、 かなり親切な作りになってます(アーケードだとインカムの問題がありますから、 こうはいかなかったでしょうね)。 他にもノーマルで1周するとステージセレクトが可能になったり、 10時間やってるとクレジット無限になるなど、 シューティング初心者でも楽しめるような設計になってます。

ちょっとBGM・効果音などを含めた演出が、 最近の派手派手なポリゴンを多用した擬似3Dシューティングを見慣れた者にとっては ヘロヘロに感じられてしまうかも知れませんが、 グラディウスシリーズが好きな人なら買って損はしないでしょう。

満足度・80点 ゲージエディット・90点 演出・75点

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ストリートファイターEX plusα

最終更新日: 1997.07.24

アーケード初のポリゴンストリートファイターがPSに移植されました。 元々PS互換基板のゲームだっただけあって遜色ない、いや、 元よりも素晴らしいできになってます。

余談になりますが、最近の特に互換基板のゲームの移植度の高さには驚かされますね。 これではアーケードでやろうという気が起こらなくなってしまう……。 ストリートファイターEXも、「どうせPSで出るからいいや」と思って、 アーケードではほとんどやりませんでした。うーん、いかんなあ、こんなことでは。

まずゲームそのものの簡単な説明をしましょう。これまでの格闘ゲームは、 ストリートファイターIIを元祖とする2Dものと、 バーチャファイターを元祖とする3Dポリゴンものの、 主に2系統に分類されます。 これは単に見た目や操作方法ということではなく、 この両者ではそのゲーム性が異なります。

2D系は

3Dポリゴン系は

という違いがあります。この分類で行くと、この「ストリートファイターEX」は 見た目は3Dポリゴンでありながら、明らかに前者のゲーム性を持ったゲームである、 と言えます。つまり、2D格闘ゲームのゲーム性を、ポリゴンを使って表現したゲームです。

そう、このゲームは見た目はポリゴンですが、 実はかなりストII(しかも元祖)に近いゲームなんです (例えばZEROシリーズにはある「空中ガード」がないところなど)。 ストIIを作ったNINさんが作った会社・アリカの作品だから当然かも知れませんね。

システム的には3レベルまで貯められるスーパーコンボゲージがありますが、 ZEROシリーズのようなレベルの使い分けというものはありません。 このゲームの最大の特徴は「スーパーキャンセル」というシステムです。 必殺技やスーパーコンボまでも、スーパーコンボによってキャンセルできる、 というこのシステムのおかげで、ゲージの使い道は多岐に渡り、 ZERO2の「オリジナルコンボ」などよりも奥の深い連続技が可能です (これやってしまうと、「オリコン」は速過ぎてイマイチですね)。

他にも簡単操作で相手のガードを崩してしまう「ガードブレイク」。 空中ガード不可のため、ともすれば待ちが有利になりそうなこのゲーム性で、 うまくアクセントをつけています。

逆に3Dならでは、というゲーム性は特に感じられないですね (阿修羅閃空が軸ずらしになってるくらいか?)。 まあ、モーションがよりリアルになった(リアルならいいと言うものでもないけど)、 ポリゴンのモーションの使い回しによって比較的容易にキャラの数が増やせる、 などの利点があるんではないでしょうか。

で、この家庭用の「ストリートファイターEX plusα」なんですが、 まずアーケード版の「plus」より 2キャラも増えてます。 ポリゴン格闘での「新キャラ」というと、 鉄拳シリーズの中ボスのように、 誰かと誰かの技を適当に合わせただけのキャラということも多いのですが (EXで言うとカイリとかβ、γあたりはそんな感じですよね)、 今回の新キャラは、 特にダルシムなんてどうみてもモーションの使い回しが利かなそうなキャラですから、 ポイント高いです。

本編の「アーケードモード」も、 各キャラ別のエンディングムービーが入ってるなど拡張されてます。 隠れキャラを使うのに面倒なコマンド入力なんかがいらないのもいいですね。 しかし何と言っても家庭用のウリは「プラクティスモード・エキスパート」でしょう。 指定されている必殺技や連続技を決めていくモードです。 パズルのような面白味もあり、同時に連続技などを学習できる。 しかもクリアしていくことで使用できるキャラが増えていったり、 さまざまなTIPSが読めたり、と工夫されてます。 一人で練習するにもうってつけでしょう。

あと、ディスク読み込み時間を短くするための細かい操作性も工夫されています。 例えばゲームオーバーになった時、SELECTボタンを押すと、 同じキャラでのコンティニューが素早くできます。 アーケードモードなどでは、途中でキャラを変えることの方が少ないと思われるので、 こういう細かい工夫は嬉しいですね。

一つだけ文句を言わせてもらえば、コンビニ専用だったことですね。 おかげで手に入れるまで苦労しました(予約しておけば良かったんですが、 コンビニ専用だって直前まで知らなかったもので)。 コンビニは「いつでも手に入れられる」反面、一度品薄になると 「どこへ行っても手に入らない」ことになってしまいますからねえ。

満足度・90点 プラクティス・95点 コンビニ専用・70点

→→セロニアスの部屋
コンボや裏技、そしてEXPERT MODEの解き方などが充実してます。 このページがあれば攻略本いらないっスね。

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海腹川背・旬

最終更新日: 1997.04.08

オリジナルはSFCで出て、一部のゲーマーに強烈に支持されており、 ML(メーリングリスト)まで存在すると言う、伝説のカルトアクションゲームです。

まだ実質的に1ゲームしかやってないので、これから書くことは第一印象です。 PSとも思えない地味な画面構成・演出が新鮮です。 死んだりクリアしても特に派手なデモがあるわけでもなく、 淡々と進行していきます。 必要最低限の操作系でありながら、多彩なアクションが可能なようです (デモのプレイを見ていたら感動しました)。

個人的には、こういう「やり込むほどに自分がうまくなることが実感できる」 系のゲームは大好きなので(パックランド然り、プリンスオブペルシャ然り)、 是非ともやり込んでいきたいと思います。

最後に感動したこと。それはアンケート葉書が料金別納になっていたことです。 大手のメーカーでさえ「切手を貼って下さい」になっていて、 あのセガでさえ昨年の後半くらいから「切手を貼って下さい」 に変わってしまいました。 大金を出して買ってもらったユーザーの声を聞くのですから、 その料金はメーカーが持つ、というのは至極当然のような気がするのですが、 どのメーカーも何か勘違いしてるんじゃないでしょうか? (個人的にはセガが葉書の料金を出さなくなったことと、 セガのゲームの質の低落と無関係ではないような気がします)。 どんなにクソゲー掴まされた、 と憤ったとしてもわざわざ金を出してまで文句を言うような人は稀ですよ (逆にとても良い作品だった場合には金出しても感想を送る可能性はありますが。 でも私は有料だった場合はまず出しません)。 もし本当にユーザーの声を聞きたいと思っているのならば、 是非他のメーカーにもエクシングの姿勢を見習って欲しいものです。

第一印象・85点 アンケート葉書・95点


さらにやり込んでみました。 やり込むほどに、このゲームの持つ奥の深さに驚かされます。 (私の実力では)入れないドアを見る度に、 無限のテクニックが存在するかのように思えます。

コンティニューも面セレクトもないので (ただし、練習ならば行ったことのある面ならばどこでもできます)、 最初は「慣れると最初の方の面をやるのはかったるくなるんだろうな」 と思っていたのですが、実は全然そんなことはないです。 というのも、同じ面でも身につけているテクニックの度合によって、 ルートが全然異なってくるからなのです。 これが究極的に進むとタイムアタック、ということになるのでしょうが (私はまだそこまでは行ってませんけど)、 そこまで行ってなくとも最初は梯子を使ってチンタラ進んでいたところを、 振り子一発でショートカットしたりするのは快感です。

また、このような「面の内部でのショートカット」の他に、 進むルートによって面構成が変わるという「ゲーム全体のショートカット」 も存在します。 これが究極的に進むと全扉制覇、ということになるのでしょうが (私はまだそこまでは行ってませんけど)、 あの面は苦手だからこっち回りで行こう、とか、 リュックが手に入るからこっち経由で行こう、とか考えるのも楽しいです。 慣れると1ゲームが10〜20分程度で終わるのもお手軽でいい感じです (マスタークラスになると全面トータルで1分程度で回るらしい…おそるべし)。

最初は敷居が高い面も確かにありますが(特に中ボス面とか)、 何度もやるうちに割と楽に抜けられるようになるので、 やはりやり込んで欲しいゲームですね。

満足度・95点 熱中度・90点 マンモーニ・87点

→海腹川背・旬 日記
調子に乗って、日記のページなどを作ってみました。はっきり言って、 攻略のヒントなどには全然ならないと思いますが。

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超伝導ワニさんのページです。SFC版海腹川背、およびPS版旬について、 基本テクニックから上級テクニック、各面の攻略等がまとめられています。

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「海腹川背(旬)」の企画・プログラマを担当した酒井さんのホームページです。 今明かされる衝撃の裏設定資料などが見られます。 まさかこんな設定があったとは……

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FINAL FANTASY VII

最終更新日: 1997.03.10

1年以上前からTV-CFが流れ、1週間で200万本を売った、怪物RPGです。 今さら私が書くようなこともないという気はするのですが。

実はFFシリーズはこれが初めてだったのですが、比較的すんなりと入って行けました。 戦闘システムはよくできると思います。 マテリアによって戦闘に参加していないキャラでもすぐに活躍させられます。 逆にマテリアではキャラの個性が出なくなってしまうところをリミット技によってうまく差別化を図っています (DQ6では成長すると全員が同じ技能を身につけていってしまったのと対照的ですね)。

噂のグラフィックですが、やはり噂通り、すごいです。 戦闘時のグラフィック、特に召喚獣はかなりキてます (逆に「あれだけの攻撃で、何でこれっぽっちのダメージなの?」と納得の行かないこともありますけど)。 通常時のグラフィックもすごい描き込みの量で、 その中を違和感なくキャラクターが移動して行きます。 ムービーとの境目がほとんどわからないのもすごいですね。 ただ、描き込みが細かすぎるのか、 「どこへ行けばいいのか」がわからない場面がしばしばありました。 スラム街では隣の画面へ行くところでは光りが洩れていたりしましたが、 もう少しそういう配慮が至るところにあってもよかったかも知れません。

ストーリー面では、こういう巻き込まれ型のストーリーでは、 やはりどうしても自分ではなく「クラウド」という人物の冒険を見ている感じになってしまいますが、 これは映画的な手法を取っている部分と無関係ではないでしょう。

おまけ部分。これがかなり充実してます。 はっきり言ってクリアするためだけならば何もいらないです。 でもクリアしてからも、究極リミット技、てきのわざマスターをめざす、 チョコボ育成、マスターマテリア作成、ゴールドソーサーの数々のゲーム、 とやることはたくさんあります(最初に聞いたときは眩暈がしました)。 まあ、私はあまりRPGではその手のおまけには燃えられないタイプなのですが (DQシリーズでもカジノの類はほとんどやらなかった。DQ3のすごろくはやったけど)、 それでも一応全部のリミット技と召喚獣だけは見るために頑張ったくらいなので、 遊び応えは十分なんじゃないでしょうか (結局90時間・主人公はLv99まで行った。こんなことは今までなかったです)。

ただし、1回のプレイで全てのイベントを余すことなくこなしたい、 という無茶な欲求を持っている方は、かなりの覚悟が必要です。 ネタバレ覚悟で情報を集めてから進めるか、 多少のイベントミスは覚悟で新鮮さを取るか……。難しいところですね。

何だかんだ言っても、これで6800円は安いでしょう。 PSに来るドラクエはこれを相手にしなくてはならないんですから大変ですね。

ストーリー・85点 召喚獣・95点

→FF7 豆知識
FF7の特にシステム面について、知ってると得する(かもしれない)情報をまとめてみました。 ネタバレ注意!

→→ファイナルファンタジー VIIの世界
かぶとむしさんのページです。 各種データやFAQなどが満載。 FFVIIの完全攻略を目指す人は是非。 ただし、あまりに詳し過ぎるので、 少なくとも一回エンディングを見てからくらいにした方が無難かも。

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サイキックフォース

最終更新日: 1997.01.22

タイトーが出したポリゴン格闘です。 ポリゴンと言ってもいわゆるバーチャや鉄拳とはガラリと違う画期的なシステムです。 重力の存在しない、結界内での全方向フリーバトル。 ポリゴンを使ったこういう表現の仕方もあったのか、という感じです。

超能力者同士のバトルを想定しているため、両者とも空間に浮いていて、 いわゆる「ジャンプ」はありません。代わりにどの方向へもダッシュができます。 また、通常の攻撃も遠距離では弾を撃ち、近距離では格闘になります。 ガードはボタンで行います。前方の攻撃のみを防ぐことが出来る通常のガードの他に、 全方向からの攻撃を防ぎ、攻撃力も持っているバリアガードというものもあります。

いわゆる「必殺技」もあります。各技によって決められた分だけサイコゲージを消費するので、 無制限に連発するわけには行きません。 この点で、昨今の格闘ゲームのほとんど「通常技」と化している名前だけの「必殺技」 とは一線を画しています。

これまでの格闘ゲームとかなり毛色が異なるため、最初は慣れないと思いますが、 必殺技のコマンドが向いてる方向に関係なく入力できる、 など工夫がなされており(逆に必殺技が暴発しやすいという欠点でもありますが)、 慣れればこのゲーム独特のかけひきが楽しめるようになります。

アーケードではゲームそのものはそれほどヒットしませんでしたが、 その数倍もの潜在的なファンを、キャラ人気で作ったと言われています。 確かに必殺技もそのキャラクターにマッチしていて、キャラクターが個性的です (主人公を除いては(笑))。 しかもPS版にはアーケード版にはない、ストーリーモードなるものがついており、 各戦闘の前と後にちょっとしたデモが入るようになっています。 さらにエンディングもついていて、まさにお得お得〜!な一品です。

唯一にして最大の問題点は、コマンドの入力がPSのパッドでは辛すぎることです。 ボタンは4ボタンでよいのですが、 基本とも言える「バリアガード」の入力にレバー一回転を要するので、 パッドではちょっとやってられないでしょう。 もし格闘ゲームが好きな人ならばこれを機会にジョイスティックを買ってしまうことをお薦めします。


追記です。キース様を使うべく頑張ったのですが(ストーリーモードHARD以上で 全キャラのエンディングを見るとキース様が使えるようになります)、 慣れて来れば来るほどこのゲームの面白さがわかってきました。 ダッシュで相手の攻撃をかわしてコンボをたたき込む感触に慣れると 病みつきになりそうです。 各キャラの必殺技も実によくバランスが考えられてます。

キース様のストーリーモードが存在しないのはちょっと残念でしたが、 ストーリーモードは一見の価値ありです(暗い話ばっかりですが^^;)。 というわけで前回よりもさらに+5点しておきました。

満足度・95点 ストーリーモード・90点 黒服・95点
→裏技

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スターグラディエーター

最終更新日: 1997.01.06

2D格闘ゲームの分野では帝王として君臨するカプコンが送る初めての3Dポリゴン格闘ゲームです。 アーケードからの移植ですが、アーケードではいまいちブレイクしませんでした。 その原因はあまりにも濃すぎるキャラクターにあるのではないか、とも言われましたが、 ポリゴン格闘では後発であることもあって、非常によく練られたシステムになっています。

まずボタンはカプコンお得意の6ボタンではなく、 縦攻撃・横攻撃・ガード・キックの4ボタンになっています。 ガードボタンとレバーの組み合せにより、立体空間ならではの軸ずらしなどの操作もできます。 特にプレイステーションのパッドでやることを考えると、4ボタンというのは重要なことです。

コマンドも全般的に入力が簡単になっています。 昇竜コマンドやレバー一回転などの操作はほとんど必要ないため、 斜めに入れにくいプレステのパッドでも無理なく入力できます(それでもジョイスティックの方がやり易いですが)。

最大の特徴である「プラズマコンボ」は、 鉄拳シリーズの10連コンボに似てはいますが、 どこまで入力できているかがゲージで一目でわかるようになっており、 途中の分岐が多いためにアレンジがつけ易く、 全キャラを通じて3タイプしかないために 1つのキャラクターのコンボを覚えれば他のキャラにもそのまま応用ができます。 特殊な状況でコンボを最後まで決めると出る「プラズマファイナル」も入力が簡単で、 決まると気持ちいい効果が得られます。

攻撃側だけでなく、それに対する防御もよく考えられています。 「プラズマリバース」「プラズマリフレクト」はいずれも入力は簡単で、 相手の攻撃を読み切れれば気持ちよく反撃できるようになっています。

キャラクターも最初はあまりの「濃さ」にちょっと抵抗がありますが、 使ってみるとどのキャラも個性があってキャラが立ってます (敢えて言えば主人公が類型的過ぎて目立ってないですが)。 プレイヤーキャラクターが9人というのは最近のゲームでは決して多くはないですが、 これだけ個性的な奴らが揃っていれば十分でしょう。 さらに隠れキャラクターで3人増えますし。

ただ、ちょっとCOM戦のエンディングが寂しいです。 一画面分のメッセージが表示されておしまいとは(しかも全員同じ)。 早い時間でクリアするともっとちゃんとしたエンディングが見られるそうなのですが、 エンディングを見るため、というのもCOM戦をやる重要な動機となるので、 もうちょっと簡単に見られるようにしても良かったのではないでしょうか。

結局PSでも15万本行っていないようなのでいまいちブレイクしたとは言い難いのですが、 カプコンの続編の作りのうまさには定評があります。 ヴァンパイアハンターしかり、ZERO2しかり。 スターグラディエーターも是非「EPISODE II」に期待してみたいと思います。

満足度・85点 ハッピー・80点 電気按摩・90点 河童・75点
→裏技

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ヴァンダルハーツ

最終更新日: 1997.01.13

コナミが送る、PSのポリゴン機能をフルに活用した3Dシミュレーションゲームです。

初めにお断りしておきますが、 私はシミュレーションRPGと呼ばれるゲームはSFCの「ファイアーエムブレム」しかやったことがありません。 従って著名な「タクティクスオーガ」などとの比較は出来ないことを予めお断りしておきます。

全体的なレベルとしては、かなり易しめです。 ほとんどのステージでの敗北条件が「主人公(アッシュ)の死亡」となっているため、 それ以外のキャラが死んでも(本当に死ぬわけではなく「退却」なのですが) ストーリー上に影響はありません。 一人でも死んでしまうと真のエンディングが見られないという「ファイアーエムブレム」とは対照的です。 逆にシミュレーションに慣れた人には少し物足りないかも知れません。 その場合には「一人も退却させない」という自己目標をもって挑めば、 かなり手強いゲームになるはずです。

また、各ステージがかなり短めで、かつ途中セーブも(1箇所ですが)自由にできますので、 毎日一時間しかゲームをする時間がない、という忙しい方でも十分にクリア可能です。 「ファイアーエムブレム」だと一つの章をクリアするまでセーブできませんでしたもんね。

キャラクターは経験値によってレベルアップし、 一定のレベルに達することでクラスチェンジをすることができます。 この時に職業によっていくつかの選択があります。 どの職業もそれなりに使えるので、バランス良く配置するもよし、 極端に構えるもよし、です。 しかし登場キャラクターがそんなに多くはないので、 全ての職業を使おうとすると必然的に選択肢が狭まってしまいます。 もう少し職業選択に幅があっても良かったかも知れません。

3Dならではの高さを利用したフィールドは、戦術的に重要な役割を持っています。 特に弓兵の攻撃範囲は、高い所に登ると飛躍的に向上します。 そのために移動するときに壁や木の影などの「当たらない位置」を探す必要が出てきます。 弓兵と魔術師を含めた間接攻撃系がかなり強力なので、 いかにこれらの敵の攻撃をかわし、素早く仕留めるかが後半のステージの鍵になります。

ストーリーが、剣と魔法の世界にありがちないわゆる「○○の子孫」だのといったファンタジーっぽくないのも個性的です(賛否両論あるみたいですけど)。 そういうありきたりなストーリーには食傷気味の人には是非トライしていただきたいですね。

満足度・85点 戦略度・75点
→→ヴァンダルハーツ情報局 (かべさんのページ)

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バイオハザード

最終更新日: 1996.12.02

今さら私がとやかく言うこともない、サバイバルホラーアドベンチャーゲームの傑作です。 とにかく完成度の高いゲームだと思います。 特にカプコンのことを格闘とクイズしか作ってない会社だと認識している人には、やってみて認識を新たにして欲しいですね。

リアルタイムアクション性と謎解きのバランスがよいです。 カメラアングルが場面場面で決められているため、 新たな局面では常に緊張感を持ってプレイが続けられます (もっとも、見えないところから攻撃されるのは卑怯だと言う話もありますけど)。

また、初級用のジルと上級用のクリスの差の付け方も見事です。 同じ館なのにこうも攻略の方法が変わってくるのか、という感じです。

クリア後のおまけも効いてます。ストーリーの分岐もかなり細かく設定されていますが、 おまけがあるために二度目以降のプレイも苦になりません。

スプラッタムービーが苦手な私でもクリアできました。 (初プレイのときはそれなりに何度も驚かされましたけど^^;)。 もしスプラッタやホラーが苦手だから、 というだけの理由でこのゲームを敬遠している人がいたら、 それは非常にもったいないことだと言わざるを得ません。 1996年12月現在、国内での売上が85万本を突破している実績は伊達ではありません。

来年春には2が登場する予定です。こちらも非常に楽しみですね。

満足度・95点 恐怖度・85点
→裏技

→→ゲームかまわぬのバイオハザードMANIAX
Nifty発のバイオハザード攻略集です。ストーリー分岐の秘密や 3時間クリアのアドバイス、など相当深い内容が書かれています。 あまりに詳しいのでクリア前に読んでしまうと興味が半減してしまう恐れがありますが、 一度クリアして「骨の随まで」バイオハザードを楽しみたい人にはお薦めです。

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